潮玩文创IP展:潮玩行业源于日本,全球、国内市场规模不断扩大

发布时间:2023-02-08 来源:

潮玩行业起源于上世纪日本,当前全球、国内市场规模不断扩大。潮玩行业起源于20世纪90年代的日本和中国香港,作为强IP市场,日本首先为其行业发展提供了绝佳成长土壤;潮玩文创IP了解,21世纪初,潮玩被引入美国市场,逐步同包含欧美在内的动漫、影视加强融合,并涌现出了一批知名的潮玩形象与品牌,市场在产品容纳度与规模等方面不断扩张;2005年,中国开始出现潮玩工作室与独立设计师,国际IP与产品也陆续涌入,引爆行业增长。

 

据潮玩文创IP了解,2016-2021年,全球潮流玩具市场5CAGR24.5%,至2021年市场规模约299亿美元,预计后续三年CAGR10-15%,并于2024年达到448亿美元;同期,中国潮流玩具市场规模5CAGR34.9%,至2021年市场规模约366亿元,预计后续三年CAGR20-30%,并于2024年突破700亿元。整体来看,全球及国内潮玩市场均处于较快发展阶段,规模不断扩大。

 

潮玩文创IP认为,区别于传统玩具,消费者购买潮玩最主要是满足情感、社交以及收藏等精神需求。一方面,区别于传统玩具通常具备一定实用属性、满足部分功能需求,以潮玩为代表的以收藏、装饰等功能为核心属性的玩具,其内在驱动多出于悦己以及个性表达的需求,同产品之间的情感连接则是用户粘性的来源,Molly作为国内盲盒第一IP引爆市场即为印证;同时,其时尚、潮流的属性满足了Z时代为代表的年轻人对于社交需求的渴望,充当了消费者之间的“社交货币”,仅20221-5月,微博潮玩相关热搜共计36个,在社交平台具有高讨论度;此外,消费者的集邮心里以及潮玩热度上升带来的升值空间,使其同样具备收藏价值,稀缺性、系列发售的模式调动了收藏欲望。潮玩手办已成为最烧钱爱好,潮鞋、电竞等紧随其后,为精神消费及兴趣买单已成为新消费群体的共性。

 

在全球行业增长的同时,潮玩用户已由原先的男性为主、二次元为主、相对小众的用户群体逐步扩容为大众所知;长期来看3亿“泛中产”群体,尤其是其中2亿规模的Z世代及年轻群体,是目前国内潮玩消费主体人群,也将是未来的潜力人群,而潮玩市场爆发有赖于消费者渗透率的快速提升,据天猫公布,2020年天猫潮玩消费用户规模同比增长100倍,有效推动了线上潮玩规模的快速提升。这一群体相比之下有更高的消费活跃度,对精神消费需求更高,目前,其中约3000万为潮玩粉丝群体,300万为核心玩家,职业方面以白领为主,学历以大学为主,其占比分别为54.42%/83.83%;以上用户忠诚度较高、付费意愿较强,其中27.6%的用户愿意为潮玩支付高于500元,且19.8%的人群购买超过5次;伴随盲盒等产品破圈、用户心智形成,消费产品类型、产品价格均会逐步走高,推动行业增长。

 

伴随收入增长、精神需求加深及供给端丰富,消费群体扩容、付费意愿增强,推动行业不断成长,年轻人为当前国内主要消费群体。作为精神消费类产品,经济水平基础是必要成熟条件,潮玩文创IP从潮玩大国美日的发展历程来看,人均GDP1万美元后,都会出现IP行业、玩具行业为代表的精神消费爆发;而伴随收入增长、精神需求加深及供给端丰富,消费群体扩容、付费意愿增强,推动了行业不断增长。

 

来源:国盛证券


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